Doors and Rooms gehört zu den neusten verfügbaren “Room Escape Apps” und bietet dem Spieler neben der sehr professionelle Grafikumsetzung auch die Möglichkeit sich in den Räumen dreidimensional zu bewegen. Im Vergleich zu den Alternativen von Doors and Rooms scheint dies eine wirklich gelungene Erneuerung zu sein.
Hinweis: Die Lösungen zu den anderen Levels von Doors and Rooms findet ihr am Ende dieser Seite in der Linkliste!
Kommen wir aber nun zu den Lösungen von Kapitel 1 Rusty Key mit Level 1 bis 10.
Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 1 (1-1):
Level 1-1 fängt noch recht einfach an. Man muss nämlich nur die Tür antippen damit sich diese öffnet und man in den nächsten Raum gelangt.
Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 2 (1-2):
In Level 1-2 befindet sich unten rechts an der Tür ein kleiner Riegel der die Tür versperrt. Durch antippen kann man diesen Riegel nun öffnen. Danach lässt sich die Tür problemlos öffnen.
Hinweis: Oberhalb der Tür befindet sich immer ein Notausgangsschild. Dieses leuchtet grün auf sobald sich eine Tür öffnen lässt. Dies gilt für alle Level.
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Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 3 (1-3):
Bei Level 1-3 befindet sich ein Hammer auf dem Boden. Diesen kann man durch antippen in die Inventarliste aufnehmen. Weiterhin befindet sich ein Glaskasten in diesem Raum in dem sich der Schlüssel gefindet, um die Tür zu öffnen. Nun geht man oben links auf die Inventarliste und wählt im Inventar den Hammer aus und dann auf die Schaltfläche „USE“. Zurück im Raum muss man nun den Glaskasten antippen damit das Glas kaputt geht. Nun kann man den Schlüssel durch antippen aufnehmen. Dieser befindet sich jetzt ebenfalls in der Inventarliste. Also wieder auf Inventar oben links tippen, dann Schlüssel antippen, dann auf die Schaltfläche „USE“ und dann die Tür antippen damit sich diese öffnet.
Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 4 (1-4):
Kommen wir nun zu Level 1-4 bei dem sich rechts neben der Tür ein Schubladenschrank befindet. Durch antippen öffnet sich die oberste Schublade. Darin befindet sich ein Gegenstand den man durch antippen in die Inventarliste aufnehmen muss. Nun geht man in die Inventarliste und sieht eine Kapsel mit einem Gegenstand darin. Um nun den Gegenstand aus der Kapsel zu bekommen muss man erst den Gegenstand auswählen und dann unten auf die Schaltfläche „DISMANTLE“ tippen. Nun ist der Gegenstand aus der Kapsel raus und in der Inventarliste. Zu sehen ist ein Schlüssel. Diesen auswählen, dann auf „USE“ und nun die Tür damit öffnen.
Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 5 (1-5):
Weiter gehts mit Level 1-5 bei dem sich zwei Gegenstände auf dem Boden befinden. Diese durch antippen in die Inventarliste aufnehmen und dann auf die Inventarliste gehen. Dort sieht man nun Dynamit und einen Zünder. Diese Gegenstände müssen also kombiniert werden. Dazu den ersten Gegenstand antippen, dann auf die Schaltfläche „COMBINE“ und dann den anderen gewünschten Gegenstand antippen mit dem kombiniert werden soll. Danach wieder auf „COMBINE“ tippen. Nun sind die Gegenstände kombiniert. Erneut antippen und ann auf „USE“. Nun muss das Dynamit mit dem Zünder links neben der Tür in dem Loch plaziert werden. Dadurch kommt ein kleiner Zug mit dem Schlüssel zum Vorschein und die Tür kann geöffnet werden.
Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 6 (1-6):
Level 1-6 ist wieder recht einfach da eine neue Lösungsvariante vorgestellt wird. Hier sieht man links ander Wand einen gelben Zettel. Diesen durch antippen in die Inventarliste aufnehmen. Rechts neben der Tür befindet sich ein Zahlenschloss. Aufgabe besteht also darin den passenden Code zu finden. Nun geht man in die Inventarliste und tippt den Zettel an. Tippt man dann auf „OBSERVE“ kann man den Zettel vergrößern und besser Lesen. Auf dem Zettel steht der Code 2531 den man nun in das Zahlenschloss eingeben muss. Nach erfolgreicher Eingabe öffnet sich die Tür und der erforderliche Schlüssel kommt zum Vorschein um die Tür öffnen zu können.
Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 7 (1-7):
In Level 1-7 wartet nun die erste Überraschung auf Dich. Auf dem Boden befindet sich ein Geschenk und ein Ticken ist zu hören. In dem Geschenk befindet sich nämlich eine Bombe die sehr schnell explodieren wird. Wenn das passiert ist man „Game Over“ bzw. tot. Daher sollte man in Level 7 schnell handel:
1. Geschenk aufnehmen
2. Geschenk in Invetarliste auseinandernehmen (DISMANTLE)
3. Auf dem darin befindlichen Zettel steht, dass sich die Tür nach 30 Sekunden automatisch öffnet.
4. Bombe durch antippen auswählen und auf die Schaltfläche „USE“ tippen
5. Nun die Kühlschranktür öffnen und die Bombe dort platzieren.
6. Kühlschranktür schliessen.
7. 30 Sekunden warten und die Tür kann durch antippen geöffnet werden.
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Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 8 (1-8):
Auf dem Boden von Level 1-8 ist ganz groß der Buchstabe „E“ zu erkennen. Dies ist ein noch recht einfacher verstecker Hinweis auf die Lösung des Raums. Nun tippt man auf das Kombinationsschloss rechts neben der Tür. Nun muss man die richtigen Felder antippe das es optisch den Buchstaben „E“ ergibt. Daraufhin kann man die Tür antippen und in das nächste Level gehen.
Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 9 (1-9):
In Level 1-9 von Doors&Rooms befinden sich vier Felder auf dem Boden. Links über der Tür befindet sich ein Schlüssel. Um an den Schlüssel für die Tür zu gelangen müssen nun die Felder auf dem Boden in der richtigen Reihenfolge angetippt werden. Eine Standardlösung gibt es für Level 9 leider nicht und die richtige Reihenfolge ist immer unterschiedlich. Dennoch ist es recht einfach.
Einfach mal alle vier Felder nacheinander antippen. Tippt ihr auf das richtige Feld leuchtet dies auf. Nun wisst ihr welches das erste Feld ist. Nun erneut alle antippen aber diesmal das Feld was ihr zum Leuchten gebracht habt zuerst antippen da es ja das erste ist. Nun seht ihr welches Feld als zweites aufleuchtet. Nun wiederholt ihr den Ablauf bis alle vier Felder leuchten und dann senkt sich der Schlüssel an einer Kette nach unten und kann durch antippen aufgenommen werden.
Doors & Rooms Lösung: Kapitel 1 Level 10 (1-10):
Kommen wir nun zu Level 1-10 und damit dem vorerst letzten Level in Kapitel 1. Hier befindet sich auf dem Boden vor der Tür ein Zettel. Rechts neben der Tür befindet sich ein Codeschloss und an der Wand ein Totenkopf mit der Aufschrift „Remember“ – zu deutsch „Erinnere Dich“.
Das Codeschloss ist mit den vier Kartenarten versehen also Pik, Kreuz, Herz und Karo an die man sich erinnern soll ;-) Denn diese waren in den vorherigen Level an den Schlüsseln und konnten in der Inventarliste mit der Funktion“Observe“ gelesen werden. Der eben aufgenommene Zettel gibt die Hinweise in welchen Levels ihr die Zahlen findet. Wer hier nicht aufgepasst hat einfach den folgenden Code eingeben: 7 2 3 9
Nun habt ihr auch das 10. Level im ersten Kapitel gelöst. Somit sind die Standardlevel dieses Kapitels beendet aber ihr habt jetzt die Möglichkeit mit gesammelten Münzen weitere Level in Kapitel 1 zu kaufen. Die Lösungen zu diesen Levels findet ihr in der folgenden Linkliste:
Hinweis: Wer schon alle Level durchgespielt hat sollte sich in jedem Fall mal die alternativen “Room Escape Apps” anschauen.